Aprender inglês através de jogos: game-based learning (GBL) e/ou gamificação turma T1Nov2026
Apresentação
Enquanto docentes, somos desafiados, dia após dia, a despertar o interesse dos alunos na sala de aula. Promover o gosto pela aprendizagem da língua inglesa e ter alunos participativos em aulas ativas, dinâmicas e com materiais pedagógicos apelativos é essencial, pelo que a utilização de estratégias diversificadas se torna primordial no contexto de ensino-aprendizagem. A aprendizagem baseada em jogos - game-based learning (GBL) - propicia um ambiente relaxado e divertido, onde os alunos aprendem inglês a brincar/jogar. Quer se tratem de jogos analógicos, quer digitais, a verdade é que estes assumem duas vertentes, a educativa e a lúdica, e podem ser utilizados em diferentes contextos, de forma a introduzir, aprofundar ou simplesmente rever conteúdos. O facto de vivermos numa era tecnológica tem implicações nos processos educacionais. Neste sentido, a gamificação é uma poderosa aliada no ensino e torna-se na grande aposta do século XXI.
Destinatários
Professores dos Grupos 120 e 220
Releva
Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 120 e 220. Mais se certifica que, para os efeitos previstos no artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Grupos 120 e 220.
Objetivos
- Aplicar competências adquiridas por meio da criação de recursos pedagógicos a implementar em sala de aula; - Desenvolver a competência comunicativa através de jogos; - Dinamizar estratégias de incentivo à aprendizagem do inglês; - Planificar/Produzir materiais que correspondam às necessidades dos alunos e a um uso comunicativo genuíno da língua inglesa; - Alargar proficiências no âmbito do uso de ferramentas WEB; - Contribuir para criar dinâmicas de trabalho colaborativo na escola que favoreçam a partilha de práticas pedagógicas; - Distinguir os usos e potencialidades da GBL e da gamificação; - Compreender a importância do jogo na sala de aula para desenvolver competências, estimulando a competitividade positiva e promovendo o desenvolvimento dos processos de colaboração entre os alunos - Partilhar experiências pedagógicas-didáticas; - Refletir sobre a utilidade/eficácia de abordagens teórico-práticas, com vista ao sucesso dos alunos e a aperfeiçoar a prestação profissional enquanto docentes.
Conteúdos
1. Práticas pedagógicas com recurso a jogos 1.1. Jogo vs. jogo pedagógico/educativo (jogos sérios) 1.2. Categorias de jogos e dicas para a sua utilização 1.3. Vantagens e desvantagens do uso de jogos 1.4. Exemplos de jogos 2. Práticas pedagógicas inovadoras com recurso às TIC 2.1. GBL vs. Gamificação 2.2. Exemplos de ferramentas web 2.3. Exploração das ferramentas Plickers, Nearpod, Epuzzle e Genially, entre outras
Metodologias
- Metodologia expositiva, demonstrativa e interrogativa; - Metodologia interativa: construção do saber com base em experiências anteriores. Abordagem integrada dos conteúdos anteriormente mencionados, combinando fundamentos teóricos e aplicações práticas, com o intuito de aprofundar a contextualização do conhecimento e fundamentar sua aplicabilidade em contextos específicos. Apresentação dos trabalhos realizados e partilha de experiências pedagógicas, incluindo a identificação das necessidades dos alunos e a redefinição das estratégias didáticas utilizadas.
Avaliação
A avaliação dos formandos será traduzida numa escala de classificação quantitativa de 1 a 10 valores e será feita de tendo em conta os seguintes indicadores: - Participação/empenho nas sessões (iniciativa, autonomia, partilha de materiais criados no âmbito da formação) - 30% - Trabalho final: planificação da aula/unidade temática (35%) - Reflexão individual crítica (35%)
Bibliografia
Capelas, Lisete Ivone de Oliveira Teixeira (2014). O uso de jogos didáticos para a consolidação do vocabulário na aprendizagem da Língua Estrangeira (Relatório de Estágio para obtenção do Grau de Mestre). Instituto Politécnico do Porto, Porto.Martins, Cristina & Giraffa, Lucia (2015). Gamificação nas práticas pedagógicas em tempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas. Apresentado no XI SJEEC Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, Brasil.Pereira, Ana Luísa Lopes (2013). A utilização do Jogo como recurso de motivação e aprendizagem. (Relatório de Estágio para a obtenção do Grau de Mestre). Universidade do Porto, Porto.Read, Carol (2007). 500 Activities for the Primary Classroom. Oxford: Macmillan Publishers.Vaz de Carvalho, Carlos (2015, novembro). Aprendizagem baseada em jogos. Apresentado no II World Congresso n Systems Engineering and Information Technology, Vigo.
Observações
Atenção: Após a inscrição, os docentes selecionados serão informados, via email, pelo Centro de Formação. Só após a seleção é que deverão proceder ao pagamento Modalidades de Pagamento: 1. Pagamento através de transferência bancária: IBAN - PT50 0035 0510 00029693730 63; Enviar o comprovativo da transferência, devidamente identificado, para aspl.guarda@gmail.com 2. Pagamento através de MBWAY: 919538998 // 919538952 Na 'DESCRIÇÃO', indique o seu nome e a formação (Ex: Rita Almeida - Filosofia)
Formador
Carla Sofia Silva Quinteles
Cronograma
| Sessão | Data | Horário | Duração | Tipo de sessão |
| 1 | 07-11-2026 (Sábado) | 09:00 - 13:00 | 4:00 | Online síncrona |
| 2 | 07-11-2026 (Sábado) | 14:00 - 18:30 | 4:30 | Online síncrona |
| 3 | 21-11-2026 (Sábado) | 09:00 - 13:00 | 4:00 | Online síncrona |
| 4 | 21-11-2026 (Sábado) | 14:00 - 18:30 | 4:30 | Online síncrona |
| 5 | 05-12-2026 (Sábado) | 09:00 - 13:00 | 4:00 | Online síncrona |
| 6 | 05-12-2026 (Sábado) | 14:00 - 18:00 | 4:00 | Online síncrona |